Monday, July 20, 2009

CC Ultimania Interview -



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Room No. 1


イベントチーム


「1~2回クリアしたぐらいでは遊びつくせない要素を盛りこんだつもりです」

※右の記事は、各スタッフの発言をもとに構成

CHRONO CROSS ULTIMANIA

前作からボリュームダウンしたらダメだと思いました

「クロノ・クロス」のようなRPGのシナリオはどういう手順で作られていくんですか?
「まずは加藤(シナリオライター)が全体の流れを書いて、それをくずさないように、個々のイベント担当者が自分のセンスでこまかい部分を作りこんでいきます。そういうふうに、何人かの担当者が責任を持ちながらも自由な感じで作っていくっていうのが、うちのRPGのシナリオの作りかたですね」
複数のスタッフでイベントを作っていると、整合性をとるのが大変だったりはしませんか?
「たしかに、全員のものを組み合わせてみたときに、かみ合わない部分が出てくることはあります。今回はとくに舞台設定が複雑だったんで、最後のほうはつじつま合わせに追われました」
複雑な舞台設定、というのは、パラレルワールドのことですよね?
「HOME WORLDとANOTHER WORLDっていうのは、実際、ややこしかったですね。自分たちでも、このイベントはどちらの世界で起こんだっけ、なんて迷うことがありましたから(笑)。コイツとコイツがしゃべるとこうなるけど、ソイツとソイツは事情を知らないからこうなるはずだ、とか、いろいろ考えながら設定しなければいけなかったし」
ただ、そうした手間をかけたぶん、確実にプレイヤーが楽しめる部分は増えているように思います。パーティーのメンバーによって、これほどメッセージが変わるRPGも珍しいですよね。
「前作でそういう仕様が評判良かったので、今回キャラクターが増えた以上、ボリュームダウンしてたらダメだろうと思いまして。ただ、これだけのパーティーメンバーのメッセージを全部書くっていうのは不可能に近いんで、このゲームではセリフの自動生成プログラム(->P.76)というのを導入しました。ここにいる吉井が手がけたものなんですけど、ひとつメッセージを書いておけば、あとはキャラクターが変わっても、そのキャラクターなりの話かたをしてくれる、という便利なものなんです。」
画期的なプログラムですね。
「それに合わせて、イベント担当者は不思議なメッセージの書きかたをしたんですよ。「”1人称”はその人を見た”体言後置形”」とか。それがプログラムを通ると、”ポシャルはその人を見たでしゅる」といった漢字に変換されるんですね。すごく便利なプログラムでしたけど、もちろんそれですべてをまかなえるわけではないんで、こまかいイベントとかになると、やっぱり実際にメッセージをひとつひとつ書いていくわけです。それだけでも膨大な量になりましたね。」
仲間キャラクターが多いこのゲームだからこそ出てきた苦労だと思うんですが、そもそも仲間に出来る人物を(主人公を含めて)45人にしようっていうのは、どういうところから出来たアイデアなんですか?
「開発をはじめたころは、短いシナリオにする予定だったので、たくさんいる仲間を入れかえて、イベントやセリフの変化などを楽しめるゲームにしようと思っていたんです。なにしろ砂金は、町にいる人を誰でも仲間に出来るっていう企画でしたから。トークボタンとバトルボタンを使いわけて、どんどん仲間を憎やしていくという。でも、さすがにある程度は限定しようってことで、いったん64人になって、最後的には45人に減ってしまいました」
それでも十分すぎるほど多いと思います(笑)。
「本当はキャラクターひとりひとりのエンディングを作ろうっていう話もあったんですよ。それぞれが条件によって3とおりずつくらい分岐して、なんと全120パターンのエンディング!……誰が作るんだって話になって、立ち消えになりましたけど(笑)」
そのエンディングはなくなりましたけど、前作の特徴とも言えるマルチエンディングは、しっかりと受け継がれていますよね。
「開発も終盤に差しかかってきたころに、やっぱりそれがなければ『クロノ』じゃないだろう、ということになって、作りはじめたんです。マルチエンディングには、本編のシナリオの流れをくむシリアスなタイプのものと、ちょっとコミカルなタイプのものがありますが、もともと隠し要素っぽいものなので、けっこう自由にやらせてもらいましたね。ブラックな終わりかたのものもありますし(笑)」

なかでもー番見てほしいエンディングはどれですか?
「どれかひとつと言われれば ”開発室” ですね。ほとんどの開発スタッフが出てきて、いろんなこと言ってますから」
前作の開発室にあった「リセット!」が、今回はさらにバージョンアップしていることに驚かされました(笑)。
「それも含めて、見どころは多いと思いますよ。スタッフの遊び心を受けとめてください」

ゾアの仮面の下には秘密があるんです

ボツになったイベント、みたいなものは何ありますか?
「ボツというわけではなくて、時間がなくて入れられなかったイベントはいくつかありました。仲間になるキャラクターは全員、そいつがらみのイベントを入れたかったんですけどね。たとえば、ゾアとかも、いろいろ考えてあったんです」
蛇骨館の宝箱を開ける以外にも、見せ場があるはずだったんですね(笑)。
「もはやオフィシャルな設定とは言えないのかもしれませんが、あいつの鉄仮面の下には、秘密があるんです。一応、戦争で顔に大きいなキズがついて、それを鉄仮面で隠している、と周囲に伝わっているんだけど、じつは素性がバレないようにかぶっている、と。ゾアの正体は、とある国の王子で、最初から主人公たちの行動を陰ながら見守っている、という役どころだったんです。蛇骨館潜入時に森のルート(スラッシュ・ルート)を選ぶと、ゾアの正体が明かされるイベントが見られるはずだったんですけどね」
そうした入りきらなかった要素があるとはいえ、『クロノ・クロス」はすごいボリュームのゲームになってますよね。
「完成したものを遊んで、正直、作ったほうもビックリしています。はじめは20時間ぐらいでクリアできて、マルチエンディングを見るために何回も遊べるものにするつもりだったんですけど、やりこむ部分を作っていったら、どんどん長くなっちゃって」
全キャラクターのLv7固有エレメントをそろえようとしたりすると、ものすごく長い時間遊べますよね。
「そういう要素はいろいろありますからね。たとえば、最後の敵を倒したあとに、パーティーのメンバーがひとことしゃべるですけど、それもちゃんと全キャラクターぶん用意してあるんですよ。そいつについての重要なことを話すキャラクターもいるので、できれば、全員のセリフを見てもらえれば、と」
それは何十回とクリアしなきゃいけないってことですか(笑)?
「そうです(笑)。まあ、エンディング直前のセーブデータを使えば、少し楽は出来ますけど。
ここに書いてあることを読んで、このあとも長いあいだ、『クロノ・クロス』で遊びつづける人はいるでしょうね。
「さっきのエンディング直前のセリフはオマケ的なものだとしても、本筋の部分だけども、仲間を全員そろえて、シナリオのあらゆる分岐を見て、Lv7固有エレメントを全部そろえて、マルチエンディングをすべて見て……と、1~2回クリアしたぐらいでは、とても遊びつくせない要素を盛りこんだつもりですから、プレイヤーの人には、ぜひじっくりと遊んでみてほしいですね」

メインプログラム(イベント、ムービー関係等)担当
吉井清史
「プログラム仕様的には『FF』以上のクオリティが実現できたんじゃないと思います」

イベント(トカゲ岩、死炎山、世界のへそ等)担当
千葉広樹
「1回クリアした程度ではまだ楽しさ半分だと思うんで、2回、3回とどんどん遊んでもらいたいです」

イベント(蛇骨館、星の塔、クロノポリス等)担当
打道良二
「同じイベントでも、キャラクターの並び順を入れかえるだけで展開が変わることもあるんですよ」

イベント(テルミナ、古龍の砦、ゼルベス等)担当
木越祐介
「スラッシュの舞台のイベントには力が入りました。あそこのマップだけ立体で作ってあるんです」

イベント(ワールドマップ、ガルドーブ等)担当
齋藤富胤
「ふたつの世界のワールドマップを見わけるコツは、土龍の島に穴があるかどうかですね(笑)」

マップIDデータ作成&マスク処理担当
弦巻亮
「木の裏側に入ったときに、入魂のマスク(キャラクターがうしろに隠れる処理)を見てください」

キャラクターコンセプトデザイン担当
布川美香
「デザインに苦労したのはカーシュ。ただの美形じゃつまらないからハカマをはかせろと言われて」

背景グラフィック&マップデザイン担当
新井考
「キレイだけどわかりづらい、というマップにならないように心がけて、デザインしていきました」

マップモデリング&メニューデザイン担当
千葉知樹
「マップのCGは全部3Dでモデリングしてあります。そのベストアングルを2D化しているんです。

虹の章「シークレット」

ULTIMANIA版開発室Translation: GlitterBerri
Publish Date: July 24th, 2008

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Translated Magazine Scans
Page 1
Page 2

Room No. 1


Event Team


“Our intention was to ensure the playability wouldn’t be exhausted after one or two clears.”

※The article to the right was organized based on the input of each staff member.

CHRONO CROSS ULTIMANIA

We didn't want to take a step down from the quality of the last game.

-----What process was used in making an RPG like Chrono Cross?
“First of all, Kato (the scenario writer) writes down the flow of all the events, then each event director fills in the details according to his own image. Our RPG was created in this fashion, with many event directors having responsibility, but at the same time being at liberty to create using their own vision.”
-----Was it difficult to achieve consistency with so many people working on events?
”Certainly, at times when we tried putting everyone’s work together, we came across parts that wouldn’t mesh. This time around especially scene setup seemed to cause the most difficulty, and only in the end did consistency follow.”
-----By “scene setup” do you mean the parallel worlds?
“Home World and Another World were, in reality, very complex. Even we had times when we mixed up where events were supposed to be taking place. *laughing* When these two people talk together, the scene goes one way, but when those two talk, they don’t have the same knowledge of the circumstances, so it goes another way. We had to pay attention to all sorts of things while setting up scenes.”
-----But it’s certain that the players’ enjoyment of the game increased due to the time you put in. It’s rare to find an RPG where the dialogue changes according to the party members.
“Chrono Trigger had a good reputation because of that, and we felt that even though the number of characters had increased, to take a step down from the quality of the last game would be a bad move. Only, the task of writing messages for all the party members was close to impossible, so we introduced an automatic speech generation program (->P.76). It’s the creation of Yoshii, here. It’s an exceptionally useful program that allows us to write one message, and then if the party members are changed, the message will be run through the program and adjusted to reflect the characters’ way of speaking.”
-----That’s quite the ground-breaking program.
“In order to work with the program, event directors had a mysterious way of writing messages. ”‘Person 1’ saw that person ‘Ending Word,’” etc. Then when you’d put it into the program, you’d get “Poshul saw that person!” The program was wonderfully convenient, but it couldn’t cover everything. For detailed events, each message had to be written by hand. That in itself was an enormous a-mount of work.
-----Because of all the troubles that must have arisen due to it being a game with a vast amount of friendly characters, where did you get the idea of having 45 possible allies (including the protagonists) in the first place?
“Around the time we began development we had plans to do a short game where we were thinking you’d be able to recruit lots of allies and enjoy the variations in the messages and events. To top it off, we’d planned to have it so that you could befriend anyone in town. Using both the battle and the talk button, you’d gradually increase your number of allies. But we limited it at the extent you’d expect, first at
64 characters and then in the end it was decreased to 45.”
-----I think even that’s more than enough. *laughing*
”Actually, we’d gone as far as talking about giving each character an ending. Each ending would fork into 3, depending on the conditions, resulting in 120 in all! ... When talk turned to who was going to make all of these, the idea soon died out.”*laughing*
-----Those endings disappeared, but the multiple endings that were a feature in Chrono Trigger were succeeded anyway.
“Around the time development was nearing its final stages we decided that it just wouldn’t be a Chrono game without the endings and began to work on them. The multiple endings consist of serious finales that wrap up the scenarios of the original story, but also some slightly comical endings and endings with hidden elements. We wanted to let the players do things by themselves. There are even dark endings.” *laughing*
----Which ending would you like the players to see most?
“If we have to pick one, it would be the ‘Development Room’. Most of the development staff make an appearance and talk about a variety of things.”
-----It was a surprise to see that “Reset!” from Chrono Trigger’s Development Room had undergone a revamp. *laughing*
“We think the game has a lot of highlights, that included. Take it as a sign of our playful hearts!”

There's a secret under Zoah's mask.

-----Were there any rejected events or the like?
“There were several events that weren’t disarded, but just couldn’t be put in due to time constraints. We wanted to have events for all the allies. We had a variety of thoughts concerning Zoah, for example.”
-----There ought to have been a scene for the Viper Room, something more than just opening chests. *laughing*
”We might not be able to talk about the official game now, but there’s a secret under Zoah’s iron mask. It’s said that his face was once injured in war and now he hides the wound with an iron mask, but in reality he’s wearing it so as not to reveal his identity. Zoah‘s role was to be that of the prince of a certain country, secretly watching over the protagonists’ doings from the beginning. If you had chosen the forest route (Slash Route) when it came time to infiltrate the Viper Room, you ought to have been able to see an event shedding light on Zoah‘s true identity.”
-----Even with the elements you weren’t able to include, Chrono Cross is still an enormous game.
“To be honest, even we were suprised upon playing the completed game. In the beginning we intended for it to be possible to clear the game in 20 hours and then have players play through it several more times to see the multiple endings. However, when we put everything together, it just got longer and longer.”
-----If you’re trying to get all the characters’ Lvl. 7 elements, you can keep playing for ages.
“There are lots of things like that. For example, after you defeat the final boss, each character says a few words, but every character in the game has something to say. Since there are characters whose words are important, try to see them all if you can!”
-----Is that something one has to clear the game dozens of times to do? *laughing*
“Yep. *laughing* Well, it does become a little easier using the save data right before the ending.”
-----No doubt there are people who will read what’s written here and continue to play Chrono Cross for a long time.
“The save data trick above is a bit of a freebie, but even during the main story, if one gets all the characters, views every scenario fork, gets all elements to Lvl. 7, and watches every ending, well, we didn’t want the game to get old after 1 or 2 times, so please, play through carefully!”

Kiyoshi Yoshii - Main Program (Event/Movie/Related/Etc.)
"In my opinion we were able to implement programs that rivaled even the quality of Final Fantasy."

Hiroki Chiba - Event (Lizard Rock/Mt. Pyre/Gaea's Navel/ Etc.)
"Play through once and you're missing out on half the fun! I want you to continue playing for 2 or 3 clears."

Ryouji Uchimichi - Event (Viper Manor/Chronopolis/Terra Tower/Etc.)
"Even within the same event you can change the expansion of the story just by mixing up the order of the characters."

Yuusuke Kigoshi - Event (Termina/Fort Dragonia/S.S. Zelbess/Etc.)
"I really put a lot of effort into the event with Nikki's scene. That map is the only one that was made using 3D."

Yoshitsugu Saito - Event (World Map/Guldove/Etc.)
"Speaking of caverns that differ from world to world, there may or may not be a hole worth checking out on Earth Dragon Isle."

Ryou Tsurumaki - Map ID Data Creation & Mask Processing
"Upon entering the other side of the tree, check out the mask there (the process that hides the characters)."

Mika Fukawa - Character Concept Design
"Karsh was tough to design. As having a regular pretty-boy would be boring, I was told to put him in hakama!"

Kou Arai - Scenery Graphic & Map Design
"I designed the maps in such a way as to make sure they weren't pretty yet difficult to understand."

Tomoki Chiba - Map Modeling & Menu Design
"The CG of the maps was all modeled in 3D and then the best angle was chosen to be the 2D pre-rendered shot."

5 comments:

Kevin July 24, 2009 at 6:26 PM  

Interesting stuff. Sorry, don't have much else to say.

ZeaLitY July 24, 2009 at 8:28 PM  

SEISHUN

GlitterBerri July 26, 2009 at 12:03 AM  

Thanks anyway for the comment!

SEISHUN!

Connor July 27, 2009 at 4:07 AM  

What do they mean Zoah is the prince of a country? I played the part they were talking about but couldn't figure out who Zoah is still. Any ideas?! Also, what is the secret area in earth dragon isle?

GlitterBerri July 27, 2009 at 10:43 PM  

The part about Zoah being a prince was an idea the developers had for his backstory, but they didn't have time to put it in the game. I don't think the game ever tells you who Zoah is.

I believe ZeaLitY told me that the secret area on Earth Dragon Isle is a cavern you can reenter in ANOTHER WORLD that has a hidden bonus boss battle in it. Try looking on GameFAQs for more information!

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